交互設計 ? APP動效設計如何做得流暢又實用?

APP動效設計如何做得流暢又實用?

發表于: 交互設計. 評論
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前言:在市面上,大多數好的APP都可以看到細微的交互動效,動效設計已經是UI設計師必須會的技能,那么,APP動效設計如何做得流暢又實用?本文將分享UI設計師必須知道動效規則,并用”對”和”錯”的案例讓UI設計師們更好理解。

?動效的持續時長和速度

當元素的位置和狀態發生改變的時候,動效的速度應該足夠慢,維持足夠長的時間,讓用戶能夠注意到變化,但是同時,又不能慢到需要用戶去等待。

APP動效設計:這些動效規則UI設計師必須知道

大量的研究表明,動效的最佳持續時長是200毫秒到500毫秒之間。這個研究數字是基于人腦的認知方式和信息消化速度得出來的。任何低于100毫秒的動效對于人的眼睛而言,幾乎都是瞬間,很難被識別出來。而超過1秒的動效會讓人有遲滯感。

在手機這樣的移動端設備上,動效時長應該控制在200~300毫秒之間,在平板電腦上,這個時長應該延長大概30%,也就是說,時長應該在400~450毫秒之間。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 移動端設備的屏幕尺寸影響動畫的持續時長

網頁動效的處理方式也不一樣。由于我們習慣在瀏覽器中直接打開網頁,考慮到瀏覽器性能和大家的使用習慣,用戶對于瀏覽器中動效變化速率的預期還是比較快的。

相比于移動端中的動效速度,網頁中的速度會快上一倍,換句話說,就是動效的持續時長應該在150~200毫秒之間。如果持續時間太長,用戶會忍不住覺得網頁卡住了。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

更大的屏幕=更慢的動效?絕不是如此!

請務必記住,無論是在什么平臺上,動效的持續時長絕不是單純取決于屏幕尺寸和運動距離,還取決于平臺特征、元素大小、功能設定等等。較小的元素或者較小的變化,相應的動效應該更快一點。因此,大而復雜的元素動效持續時間更長,看起來也更舒服一點。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 動效的持續時長還和元素大小、運動距離有關

動效的運動規律要符合物理規律,當元素運動到邊界,發生碰撞的時候,碰撞的「能量」最終是要均勻分攤下來的,而彈跳的特效在多數情況下是不適合的,僅在特殊情況下適合使用。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 避免使用彈跳特效,它會分散用戶的注意力

元素的運動過程應該是清晰的,盡量不要在運動中使用模糊的效果,模糊的動效不適合在 UI界面中使用。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 不要在動效中使用模糊效果

列表項所使用的動效,在實際運動的過程中,項和項之間應該有輕微的延遲,元素之間的延遲應該控制在20~25毫秒之間,如果持續時間再長,可能會給人一種遲滯的觀感。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 列表項之間的延遲應該在20~25毫秒

緩動

緩動指的是物體在物理規則下,漸進加速或減速的現象。在動效中加入緩動的效果能夠讓運動顯得更加自然,這是運動的基本原則之一。

為了不讓動效看起來機械或者人工痕跡太明顯,元素的運動應該有漸進加速和漸進減速的特征,就像物理世界當中其他的物體這樣。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

勻速直線運動

不受任何物理力量的影響,勻速直線運動看起來是非常不自然的,尤其是對于人眼而言。

均勻的變化通常只會用在色彩的改變或者透明的改變上,一般來說,我們也可以讓背景元素均勻運動,而前景元素保持不變,來呈現它的狀態。

緩動加速曲線

通過曲線我們可以看到,物體開始時候的初速度比較低,運動緩慢,隨后速度逐漸增加,這意味著物體在加速運動。

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△ 加速曲線

當物體加速飛出屏幕的時候,可以使用這種加速曲線,比如界面中被用戶使用滑動手勢甩出去的卡片。但是請記住,只有當運動對象需要完全離開界面的時候才會這么使用,如果它還需要再回來的話,則不行。

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△ 以加速運動將卡片扔出屏幕

動畫曲線有助于正確傳達訊息,甚至表達情緒和感覺。在下面的案例當中,我們可以看每個元素的運動位移是完全一樣的,所消耗的總時長也是一樣的,但是運動的速率變化是不同的,這一點也體現在曲線上,所表現出來的情緒也不同。

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緩動減速曲線

當元素從屏幕外運動到屏幕內的時候,動效應該遵循這類曲線的運動特征。從全速進入屏幕開始,速度降低,直到完全停止。

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△ 減速曲線

減速曲線可以適用于多種不同的 UI控件和元素,包括從屏幕外進入屏幕內的的卡片、條目等。

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△ 減速曲線案例

緩動標準曲線

在這種曲線之下,物體從靜止開始加速,到達速度最高點之后開始減速直到靜止。這種類型的元素在 UI界面中最為常見,每當你不知道要在動效中使用哪種運動方式的時候,可以試試標準曲線。

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△ 標準曲線

最好使用不那么對稱的增速和減速的過程,讓動效看起來更加真實。同時大家會更加在意運動的結果,曲線的末端,也就是運動結束的過程最好進行適當的強調。

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△ 對稱和非對稱運動的差異

當元素從屏幕的一個位置移動到另外一個位置的時候,最好使用這種標準的緩動曲線,這個過程中,盡量不要讓動畫效果引人注意,不要使用戲劇化的效果。

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△ 卡片元素從屏幕上運動的時候,不對稱的緩動曲線

當元素從屏幕上消失的時候,采用了相同的不對稱緩動曲線,用戶同樣可以通過滑動回到之前的位置。這個環節使用了抽屜式導航控件。

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△ 抽屜式導航隨著緩動曲線從屏幕上隱藏

從這些案例當中,可以看出許多動效的初學者對于運動規則的了解還不足。比如下面的這個動效,元素隨著減速曲線出現,然后使用標準緩動曲線消失。根據 Material Design 的標準,新出現的元素持續的時間應該更長,因為需要吸引更多的注意力。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 導航菜單的出現和消失

為了簡化你對于貝賽爾曲線的理解,我們推薦兩個網站,分別是 easings.net 和 cubic-bezier.com ,前者包含了最常見的曲線的列表,你可以將他們復制到你的原型工具中,第二個網站為你提供了不同曲線的參數,你可以直接在其中查看各種對象的移動方式。

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△ 不同類型的 cubic-bezier()的曲線和參數

界面動效的編排

就像芭蕾舞的舞蹈編排一樣,動畫效果也是需要編排的,它的主要目的是讓元素從一個狀態切換到下一個狀態,自然過渡,讓用戶的注意力自然地被引導過去。

編排有兩種不同的方式,一種是均等交互,另一種是從屬交互。

均等交互

均等交互意味著所有的元素和對象都遵循一個特定的編排的規則。

在這個實例當中,所有的卡片都遵循著一個方向來引導用戶的注意力,自上到下地次第加載。相反,沒有按照這樣清晰的規則來加載,用戶的注意力會被分散,元素的外觀排布也會顯得比較糟糕。

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△ 用戶的注意力應該沿著一個流向來引導

至于表格式的布局,它相對就復雜一點。在這里,用戶的視線流向應該是清晰的對角線方向,因此,逐個區塊次第出現是一個糟糕的設計。這樣的逐個顯示,一方面耗時太長,另一方面會讓用戶覺得元素的加載方式是鋸齒狀的,這種方式并不合理。

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△ 沿著對角線加載

從屬交互

從屬交互指的是使用一個中心對象作為主體,來吸引用戶的注意力,而其他的元素從屬于它來逐步呈現。這樣的動畫設計能夠創造更強的秩序感,讓主要的內容更容易引起用戶的注意。

在其他的設計當中,用戶很難搞清楚哪個才是主要的,因為注意力被分散了。因此,如果要設置多個動畫元素,應該定義清楚誰為主,誰是中心,并且盡量按照從屬關系來次第呈現不同的子元素。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

如果只有一個中心對象,那么其他的對象的運動方式都要受它制約,否則用戶分不清楚主次。

所謂「不成比例」的變化指的是元素的長和寬的變化并不是按照相同比例來縮放或者變化的,換句話來說,變化的速度也不一樣。

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△ 不成比例地改變對象外觀的時候,運動軌跡應該是弧線的

相反,如果元素是按照比例改變大小的時候,應該沿著直線移動,這樣不僅操作更加方便,而且更符合均勻變化的特征??匆幌抡鎸嵉陌咐?,你會發現直線的運動軌跡會更加合理。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 成比例變化大小的時候,應該沿著直線運動

當元素不成比例放大的時候,運動軌跡是弧線,而這種弧線運動軌跡有兩種不同的呈現一種,一種軌跡是初始方向為垂直方向而運動結束時瞬間運動方向是水平的,另外一種初始方向是水平方向而運動結束時瞬間運動方向是垂直的。

那么怎么選取這個方向呢?很簡單,元素運動曲線的方向,應該是要向界面的主要運動方向的主軸靠攏重合。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 元素按照弧線展開的時候,最終方向應該和主軸重合

如果幾個不同的元素的運動軌跡相交,那么他們不能彼此穿越。如果每個元素都必須通過某個交點,抵達另外一個位置,那么應該次第減速,依次通過這個點,給彼此留出足夠的空間。另外一種選擇,是元素不相交,而是像實體一樣在靠近的時候,彼此推開。為什么?因為我們通常假定界面中所有的元素都位于同一個平面當中。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

在運動過程中,元素不應彼此穿越,而應該互相留出空間。

但是這一點也不是一成不變的。在比較擁擠的界面當中,某個元素可以「越過」其他的元素,它同樣沒有穿過其他的元素消失,而是單純的移動。這一點從某種意義上也是延續自我們日常的物理規律,只不過我們會默認界面中的元素在這個情況下擁有了高度這樣的屬性。

做UI動效設計,這些動效規則設計師必須知道

△ 元素可以越過其他的元素運動

結語

即使是遵循這么多規律,動效的設計依然是一門藝術,而非單純的科學,多做測試多摸索總是有必要的。

文章來源:UI設計派
原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/YUeBJi7qj6QDNx1imgn0Wg

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