人體結構繪畫知識:掌握這4個方面解決復雜的人體解構
在影視和二次元文化的飛速發展中,角色設定的重要性日益凸顯。人體的組織結構非常復雜、精密,支撐人體形態及運動的主要是骨骼系統和肌肉系統。其中骨骼系統是人體的支架,也是人體運動系統的一部分,它從整體上決定著人體的比例和人的形體特征。為了幫助大家更好地掌握繪制要點,本文將從四個方面為大家嘮嘮人體結構的相關知識點,讓我們一起探索人體的奧秘,創作出心目中的角色吧!
只有打下扎實的基礎,才能創作出自己心目中的角色。隨著影視和二次元文化的飛速發展,角色設定越來越重要。
人體的組織結構非常復雜、精密,支撐人體形態及運動的主要是骨骼系統和肌肉系統。其中骨骼系統是人體的支架,也是人體運動系統的一部分,它從整體上決定著人體的比例和人的形體特征。
下面,數藝君用4個方面,給大家嘮嘮人體結構的相關知識點,幫助大家更好的掌握繪制要點。
一、人體的主要關節點
骨骼系統可以歸納為4個部分:頭部、肩部、軀干和四肢。
人體的每個動作變化都產生于相應關節點的轉動,全身的骨骼是由很多能夠轉動的關節點連接起來的??蓪⑦@些關節點歸納為4個大點(左右兩側的肩關節和胯關節)和8個小點(左右兩側的腕關節、肘關節、膝關節和踝關節)。這些關節是主要的運動關節點。
在進行繪畫練習的時候,可通過把握這些關節點來感受運動中骨架的變化規律。
成年人的骨骼由206塊骨頭組成,通過韌帶和關節連接在一起。初學者一定要掌握好繪畫的方法,先觀察后練習。要先觀察骨骼的比例和特點,再以繪畫的方式記錄下來。
二、骨骼的比例
人體骨骼比例可以簡化成以下幾個公式。
上半身的長度=下半身的長度
頭的長度+頸的長度=胸骨的長度=腰椎的長度+骨盆的長度
大腿的長度=小腿的長度
上述公式可作為參考,但為了把角色的身形比例表現得更完美,在動漫角色設計中會出現夸張和變形。
人體的比例不是絕對的,隨著年齡的增長,骨骼會有所變化,但相對的位置是不變的。生長期骨骼的主要變化是胯部變高,四肢增長。
在2~25歲時,人體骨骼比例會因人長高長壯不斷變化,在長到約25歲的時候就會停止變化。45歲之后,人身體各個部分的功能開始衰退,骨骼關節開始退化,脊柱也會出現一定程度的壓縮??梢园讶梭w比例的變化過程看成一條拋物線。
在繪制動漫角色時,可以采用不同年齡段的骨骼比例畫出不同感覺的人物。例如,Q版人物可以采用2~4歲的比例,顯得比較可愛。
三、骨骼的特點
許多初學者認為在繪畫時表現出男性角色和女性角色之間的區別很難。其實,男女之間的區別可以通過骨骼的變化來體現。男女的骨骼比例大致一致,但頭骨和軀干的結構有些不同。
1. 男女頭骨的區別
男性的頭骨棱角明顯,特點是眉弓(紅色位置)突出,上頜和下頜比較寬;女性的頭骨棱角不明顯,特點是額結節(藍色位置)突出,上頜和下頜稍小。
男性的頭骨可以表現得方一些,女性的頭骨則可以表現得圓一些。在畫動漫人物時,可以把這些特點表現得更加明顯。
2. 男女肩部和骨盆的區別
除了頭骨之外,男性和女性身形的區別還在于骨盆和肩部。由于生理構造不同,女性的骨盆比較寬,而男性的肩部比較寬。
繪畫時一定要注意,男性肩寬胯窄,女性肩窄胯寬。
可以把男性畫得比較強壯,女性畫得比較嬌小。
3. 頭骨的特點
初學者在畫人體動態的時候,要特別注意骨骼呈現出的特點。在做不同姿勢的時候,骨骼的位置會有細微的變化。
頭骨的主要運動部位是下頜骨,下頜骨與顱骨之間形成可動的連接,可進行上下左右的移動,在人說話、吶喊和咬合的候變化會很明顯。
4. 肩部的特點
肩胛帶由肩胛骨和鎖骨組成,鑲嵌在背部。整個肩胛骨靠鎖骨連接在胸腔之上,除了鎖骨與胸骨的連接處外,鎖骨和肩胛骨是可以在肌肉力量的作用下活動的。
手臂在運動時會連帶著肩胛一起移動。例如,雙臂舉起的時候肩胛會往上抬,手臂往前伸的時候肩胛會往前移,手臂往后壓的時候肩胛會往后移。左右肩胛可以分開運動,只抬一只手臂時,就只有同側的肩胛會往上抬。
5. 軀干骨的特點
軀干骨由胸骨、肋骨、脊椎和骨盆組成,通過脊椎把胸骨和骨盆連在一起。隨著脊椎的扭動,軀干骨的形態會發生變化。
可以把軀干骨看成兩個方塊,這樣就可以很好地感受軀干骨的扭動方向,有助于繪制運動狀態下的軀干骨形態。
6. 四肢骨的特點
四肢骨分為上肢骨和下肢骨。其中,自由上肢骨包括肱骨、尺骨、橈骨和手部骨骼,自由下肢骨包括股骨、髕骨、脛骨、腓骨和足部骨骼。
肱骨的一端連著肩胛,連接的部位是肩關節;肱骨的另一端連接著橈骨和尺骨,連接的部位是肘關節。橈骨和尺骨的另一端經由腕關節與手部骨骼連接。在手臂放松的狀態下,尺骨和橈骨是并排的;手臂在運動過程中扭動時,尺骨和橈骨會交叉。
股骨的一端通過髖關節與骨盆相連;股骨的另一端連接著腓骨和脛骨(腓骨和脛骨是并排的),連接的部位是膝關節。
髕骨是人體內最大的籽骨,為三角形的扁平骨,參與膝關節的構成。腓骨和脛骨的另一端經由踝關節與足部骨骼連接。
可以通過拇指的位置來判斷尺骨和橈骨的狀態。橈骨是借腕骨與拇指相連接的,手臂扭動時橈骨會隨拇指轉動。
只要膝關節彎曲,腿部就會被拉長。
四、骨骼的空間關系
骨骼架構在人體基礎繪畫中非常重要。在畫骨骼的時候,必須把骨骼的體積感表現出來,在此基礎上添加肌肉,就可以將人物的基礎結構很好地表現出來。
想要畫出體積感比較明顯的骨架,前提是要了解透視。前面講了一些關于透視的知識,接下來可以用以下方式來表現骨骼的空間關系。
可以把骨骼看成幾何體,用幾何體概括,一般會選擇長方體。這是因為長方體可以很好地體現高度、寬度和厚度,進而展示出骨骼的空間關系。表現骨骼的空間關系可采用以下兩種方法。
方法 1:把想畫的物體裝在方盒子里
方法 2:用幾何體組成方塊人。
通過對骨骼系統和肌肉系統的深入了解,我們可以更好地掌握人體結構的繪畫技巧。在創作角色時,只有打下扎實的基礎,才能塑造出栩栩如生的形象。無論是動漫還是游戲角色設計,都需要我們對人體結構有深入的研究和理解。希望本文的內容能夠為大家提供一些有益的指導和啟發
本文內容出自《幻想的藝術:游戲動漫人體結構與角色設計》
作者:數藝設 |?來源:站酷
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