視覺設計 ? 學習游戲UI,你需要知道的這些

學習游戲UI,你需要知道的這些

發表于: 視覺設計. 評論
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既然是學習游戲UI,那就需要清楚什么游戲UI,他的作用是什么,才能通過了解,更好的確定學習方向,我作為小白的時候,對于UI的了解來自百度百科,上面是這樣寫的,用戶界面:是指對軟件的人機交互,操作邏輯,界面美觀的整體設計,既具體又抽象,具體是指確實如此,抽象是指當時的我,每個字都認識,但卻無法理解。

所以什么是游戲UI,有句話放在這里很貼切,看山是山,看水是水,看山不是山,看水不是水,看山依然是山,看水依然是水,形容每個階段對于看待事物的變化,所以接下來我們好好聊聊,不同的階段對于游戲UI的一些認知

什么是游戲UI?

初階

對游戲UI最初步的感覺,就是所看即所得,即圖標、控件,信息組合起來等同于游戲UI,所以初學者對于游戲UI的學習,一是圖標設計,二是將控件信息等放置一起,形成的界面,這里所說的形成,并非設計,有著類似堆砌的效果,即將所有需要的東西放置在一起,但他們關聯性不強,甚至毫無關系

這時候初學者可能不服了,游戲UI不就是界面跟圖標嗎,你憑什么說我沒有設計,那我們初步來分析一些游戲UI的構成吧

學習游戲UI,你需要知道的這些

(圖標與界面)

問題1:游戲UI是由圖標,界面構成的嗎?

是的, UI 是游戲界面的統稱,而UI層面分別由信息、圖標、控件構成,這些元素將游戲的內容更高效率的傳遞給玩家

問題2:何為堆砌,何為設計?

這里說的堆砌沒有批評初學者的意思,是每個人都有過的階段,對于事物最開始的臨摹和學習,因為不知道為什么這樣設計,只是純粹為了畫而畫,很多方面沒有顧及或者思考到,就容易形成堆砌效果,當我們能夠熟悉的制作,并且思考信息何為如此布局,控件的設計與擺放位置有什么技巧,圖標的作用是什么……這時候就可以進入下一個階段了

中階

有了一定的經歷和學習后,產生了對認知的變化,知道了游戲UI是有很多風格的,有自己獨特的世界觀,原來游戲UI是有包裝的,而不純粹的由信息,圖標和控件拼接而成,界面還有不同的類型,每個類型都有不一樣的特點…….能夠熟悉制作UI的你,已經有了更高的追求,對不同風格的UI的探索,追求更獨特的排版布局,更華麗的控件設計,但容易過渡追求形式的表達,而忽略信息才是UI的核心

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(不同游戲不同風格的包裝設計)

問題1:華麗的造型與繁多的信息,該如何取舍?

這個階段,往往覺得繁多的信息影響自己的發揮,甚至還會覺得策劃毫無審美,粗暴的把內容一股腦堆砌的需求,首先這不是個取舍問題,包裝是基于滿足信息功能的前提下進行的,如果暫時沒辦法把握兩者之間的度,那就優先滿足功能需求吧

高階

這時候對游戲UI的認知已經不拘泥美術上的表達形式了,理解到游戲UI本質上是為用戶提供良好體驗的媒介,根據玩家的輸入,給予及時的反饋,這里的反饋即:負責解說游戲功能,顯示信息,傳遞信息,你開始注重用戶體驗,學習交互設計,思考如何在承載信息的基礎上做到,引導玩家快速獲得信息、理解信息,如:

① 在系統界面上考慮到易用性,做到界面功能簡潔,信息快速傳遞

② 在理解信息的基礎上,引導玩家以世界觀的方式感知,帶來信息的同時,也帶來了游戲的體驗和沉浸

這個時候也就延申出了場景式UI和極簡式UI,兩者共同的特點便是去UI化,去除偏冗余的信息,或是隱藏信息,避免過多的信息吸引玩家太多的注意力,導致影響玩家體驗,這也是這幾年扁平化UI盛行的原因,讓信息凸顯出來,沒有過多的裝飾干擾注意力,讓UI在游戲中以一種不被人注意的方式,完成處理玩家的輸入和反饋信息的任務

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(極簡式UI)

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(場景化UI)

問題1:如果高階是極簡式UI和場景式UI,那一開始就學這個不久好了嗎?看上去并不難

首先極簡式UI是隱藏了信息,不等同于減少信息,被隱藏的信息會在玩家需要的時候展示,隱藏了哪些信息,如何引導玩家記住目標信息的具體位置,如何在不影響玩家體驗的情況下,提示信息…….都需要設計師在交互設計上很深的沉淀,并不是一蹴而就的事情;

而場景式UI式是需要設計師以物件\場景\事件敘述\交互方式…….為載體的設計方式,通過貼合游戲的世界觀和內容,要將玩家行為轉化成游戲劇情的一部分,達到加強玩家的沉浸感的方法,無論是對游戲整體的了解,還是設計能力的需求都要求非常的高;而且場景化需要投入較多的開發資源,除了自身能力強,你還需要證明提出的概念是否具有價值,來獲取開發資源,并且在開發過程中,通過積極的溝通,各個崗位之間的積極配合,才有機會推進和實現設計場景化UI。所以世界上最快的捷徑,就是不走捷徑

專家

這個階段已經不再追求市面上UI的方式方法和表達形式了,固定的方法論只會讓設計思維僵化,讓產品趨向同質化,通過了解設計的底層邏輯,針對實際需求去設計UI,適當的時候打破當前的設計準則,從而創造出更有新意的設計,換言之就是從設計本源出發去研究設計。為了讓大家好理解一點,就舉個耳熟能詳的例子吧

在早期的互聯網時代,UI的美術風格都是傾向于擬物化設計的,因為當時的互聯網對于人們來說還是個抽象的概念,根據心智模型的概念:人們見到一件新的事物(或產品),會根據自己掌握的經驗、知識和想象做出的第一反應。采用能讓用戶與現實產生直接聯系的美術風格,來降低用戶的學習成本,但隨著用戶對于界面以及交互方式的熟悉,此時 UI 設計開始強調效率和簡潔。設計師開始追求高效率的信息傳遞和更為清晰的層級結構。于是就有了現在流行的扁平風,總而言之,隨著游戲平臺環境的更新,用戶需求的變化,UI也在與時俱進,而專家則需察覺這些需求,去創造出即解決用戶體驗又具有創意的設計

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(擬物化UI)

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(扁平化UI)

上文主要講述了從業者每個階段對游戲UI的認知,以及隨之知識儲備的完善,對更高階段的追求,寫出來是方便大家對游戲UI有個更全面的認知,以便對照自己不足,有更明確的目標,當然以上均為個人總結,有不同意見的歡迎討論

學習游戲UI,你需要知道的這些

 

群討論布置:

①了解自身處于那個認知階段,自身還有什么方面的不足②在此階段,還缺乏哪一方面的知識與技能,并思考用什么方法學習欠缺的地方

③分析下一階段需要的能力,并思考如何規劃學習方向,突破瓶頸,進入下一個階段。

作者:全棧設計交流
來源:站酷(zcool.com.cn/u/13770823)

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