視覺設計 ? 這份C4D設計指南,設計師記得收藏!

這份C4D設計指南,設計師記得收藏!

發表于: 視覺設計. 評論
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隨著三維視覺逐漸向二維視覺領域滲透,視覺3D化已經成為當下非常熱門的一種表現形式

這份C4D設計指南,設計師記得收藏!

3D技能也已經加入了視覺設計師必備技能包中。如今市面上也有很多3D軟件可供設計師進行選擇,如3D MAX,MAYA,犀牛等,這些軟件在動畫,工業設計,游戲等領域,確實有著非常完善的工作流,但是對于從來沒接觸過3D領域的視覺設計師來說上手難度相對比較高,它們適合更垂直領域的使用人群。
而C4D作為3D軟件后起之秀,以其強大的兼容性,易上手的操作模塊,超擬真的物理模擬解算等,深得視覺設計師的喜愛,無論是運營,UI,多媒體等各類設計領域幾乎都能滿足其設計師的需求,無疑是目前視覺設計師人群中通用性最高的3D設計軟件了。
本文將從C4D使用率提升,協同軟件介紹以及渲染器選擇三個方面,為大家整理實用技能,希望能夠幫助大家更好地了解與使用C4D。?

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一、效率提升

在使用C4D時合理配合插件的使用,并熟知一些“偷懶”小技巧,能夠使設計效率與效果達到事倍功半的效果,以下筆者和大家分享幾款C4D裝機必備插件,和一些讓你使用效率飛升的“偷懶”小技巧,希望能幫助大家更快更好的設計出自己心儀的作品。

 

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1.1 必備插件

超級布爾-MeshBoolean

支持Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
使用C4D自帶布爾,做一些簡單的模型計算是沒有問題的,但是一旦牽涉到復雜模型,布爾運算對象為多個時,再使用自帶的布爾運算,就極容易出現模型破面問題,且修復成本非常高,而這個時候使用超級布爾插件,我們就可以非常輕松的對一個模型使用多次布爾運算,實現復雜的模型結構,并且也能解決布爾后模型倒角問題。

 

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地面吸附對齊插件-Snap To Floor?
支持Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
使用Snap To Floor ,可以快速讓對象物底部吸附對齊Y軸地面,且支持選擇多對象同時對齊地面,尤其是在需要高精密度對齊地面的情況下,作用非常大。

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植被創建插件-Foreste
支持Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
C4D中創建植物是一件非常復雜的事情,Foreste可以生成各種草,植物和樹,通過改變參數設置還能改變樹葉的疏密程度,樹枝,樹干粗細程度等,并配合C4D自帶的克隆工具,可以非常簡單高效的創造森林場景效果,最新版本的Foreste還與C4D著色器結合,可以快速實現樹葉顏色的隨機效果。

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四邊形網格重拓撲插件-Quad Remesher
支持Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
當模型的面非常多時,為了節省計算機算力,我們需要把高細分級別的模型拓撲成中或低細分級別,而拓撲過程非常費時費力的,Quad Remesher可以非常好的解決4邊面拓撲問題,通過設置還可以控制拓撲后模型的面數,最后對一些不符合規范的布線進行修改,就能得到一個擁有比較規范布線的一個模型。

 

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間隔選擇插件-SelectLoop
支持Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
當設計師需要對物體進行隔行選擇時,只能手動一個面一個面的點擊,效率非常的低,而SelectLoop這款插件完美的解決了C4D無法隔行選擇的問題,不僅可以隔行選擇面,而且可以設置間隔的數值,非常方便。

 

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開洞插件-PolyCircle?
支持Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
PolyCircle v1.6是一個Cinema 4D開洞神器插件,可以將選定的頂點和多邊形轉換為圓形頂點,并且您還可以選擇一個參考平面以使法線方向,以及每個軸的方向和視圖方向都變形。換句話說,此插件可以在任何表面上形成圓孔。
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1.2 高效操作

容差選擇
在C4D中進行框選操作時,若只框選選區的一部分,則無法成功選中選區,因為C4D的框選邏輯是必須要完整的選中需要選擇的選區,而這種大范圍的框選常常導致誤操作,有時候一個選區你框選幾次都不能成功選中,不是多選就是選不中,來回修改大大降低操作效率,這時候只需要把框選界面的“容差選擇”勾上,就可以解決這個問題了。

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撤銷C4D攝像機誤操作
在制作場景的過程中,有些設計師忘記給相機打上“保護”標簽,導致誤操作移動了原來擺好的相機位置,這時按Command/Ctrl+Z是沒有辦法使相機恢復到原來位置的,這個時候很多設計師只能手動重新擺放相機位置,一點一點對齊,結果時間花了,最后相機還是沒辦法擺放到原來合適的位置,正確的方法是使用快捷鍵Command/Ctrl+Shift+Z,這樣相機就可以恢復到原來的位置。

 

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快速復位
當我們對一個對象進行多次位移,旋轉操作后,發現效果不理想,需要回到初始位置,很多設計師會通過改參數的方式來進行復位,這樣操作非常的繁瑣,這里推薦給大家一個非常實用的命令,角色-命令-復位PSR,執行這個命令,對象秒變初始狀態。

 

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軸居中到對象
有時候我們從別的工程復制物體到新的場景中,常常會發生軸不在物體中心的情況,手動調整需要在3視圖中逐一對齊中點,效率太低,這里可以直接使用網格-重置軸心-軸居中到對象命令,快速使軸心與物體中心對齊,方便后起的編輯工作。

 

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在圖層中快速查找對象
執行查看-轉到第一激活對象命令,可以幫助設計師在復雜場景中快速定位找到所需物件圖層,高頻操作命令。

 

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快速刪除無用材質
在使用C4D做設計時,難免少不了有刪除材質重新制作材質球的時候,若只是刪除材質面板中的材質球,對象后面的材質球標簽是不會一同被刪除的,需要手動進行刪除操作,如果對象一多,手動刪除不需要的材質標簽是一件非常費時費力的事情,而且極容易遺漏,導致后面加上去的材質球效果不顯示。那么這個時候只需要先新建一個材質球,再將所有的對象統一打組,把新建的材質球賦予到組的父級圖層,右擊選擇“選擇等同子級標簽”,這時子級別中的所有材質標簽都會被選中,直接點擊刪除即可。

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快速對齊模型軸心
C4D提供了多種軸對齊方式,包括修改X,Y,Z軸數據對齊,父子級對齊等,但是效率最高的還是通過“PSR轉移”命令來對齊。打開路徑:工具—環繞對象—PSR轉移,使用方法也非常簡單,點擊模型,激活PSR轉移,再點擊需要軸對齊的對象即可完成。

 

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模型快速切換點線面模式
建模過程中,我們需要高頻次進行點線面切換操作。那如何快速進行3個模式直接的切換呢,這里有一個非常高效的方法,選擇線后按住Command/Ctrl鍵點對應模式,就可以實現快速切換。

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自動保存設置,防止軟件崩潰
這個設置關鍵時候可以“救命”,因為C4D是基于CPU進行渲染的,時常會在你毫無防備的情況下崩潰,所以建議大家在編輯-設置-文件里打開自動保存。自動保存的時間設置成20分鐘一次就好,設置面板中“限制”指的是最多自動保存幾個文件,超出限制的數量后,新文件將會自動覆蓋前面的文件,“限制”的數量不建議開太大,避免占內存。

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1.3 高效快捷鍵

C4D的快捷鍵如果全部羅列出來,可能會列出長長一串,但在實際使用時,只需要記住一些常用的就行,筆者根據自己多年使用C4D的經驗,給大家羅列出使用頻次超高的快捷鍵,熟練掌握這些快捷鍵之間的切換,就能享受手指在鍵盤上舞蹈,感受飛一般的操作體驗。
默認常用快捷
“C” (轉換成可編輯)
“D” (擠壓)
“I” (向內擠壓)
Shift+v 打開視圖窗口
Command/Ctrl+D 打開工程設置
S 最大顯示對象
H 框內顯示所有對象
Control/Alt+R(渲染視圖)
Control/Alt + B(渲染設置)
Control/Alt+G 打組
Shift+G 取消打組
按住Control/Alt創建的物體將作為父集,按住Shift創建的物體將作為子集
按住Command/Ctrl鍵點擊父集前的加號能全部展開子集
對象欄快捷鍵
Command/Ctrl+N 新建工程
Command/Ctrl+S 保存工程
Command/Ctrl+W 關閉當前工程

二、協同軟件介紹

因為軟件屬性和開發商技術發力點不同,一款軟件很難面面俱到,這時候就需要在工作流中搭配一些能夠協同互補的軟件進行聯動。C4D自身的UV,雕刻,PBR材質制作等功能相對來說是比較弱的,需要協同一些專項軟件來補齊短板,從而提升設計效率與品質。
接下來筆者為大家介紹幾款可以與C4D完美聯動的軟件,希望能幫助大家解決工作中軟件流選擇的問題。? ? ????

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Zbrush-數字雕刻
Zbrush是當下最主流的雕刻軟件,它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的模型雕刻工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣。設計師可以通過手寫板或者鼠標來控制ZBrush 的立體筆刷工具為模型添加更多的細節變化,強大的拓撲,烘培功能,也補全了C4D在次世代流程中的短板。

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QQ小世界“地裂飛龍”

Substance painter-PBR材質制作
Substance painter軟件是一款功能強大的3D紋理貼圖軟件,能夠非常方便,直觀的輸出高質量PBR貼圖,C4D與SP的聯動大大提升模型在引擎渲染中材質的表現力。?

 

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模型無PBR貼圖(左)與有PBR貼圖(右)引擎渲染效果對比

C4D與SP,ZB聯動案列“以小世界發布器Landmark為列“
首先我們在C4D里進行概念模型的設計,因為是中國古風的建筑類型,所以我們在創意方案上使用了大量的中國風元素來作為裝飾。?? ? ? ? ?

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通過ZB雕刻模型,使模型能有更多的細節,并通過烘培法線貼圖的方式把細節烘培到面數較低的模型中,保證了模型在引擎中的運行速度。?? ??? ? ?

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最后在自研究引擎中調整一些光照細節于材質細節,并配合開發進行打包輸出。??

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QQ小世界LandMark天壇場景

C4D與ZB,SP的軟件聯動,使用C4D能與引擎進行項目上的深度聯動,擴展了C4D的應用廣度。

三、渲染器選擇

市面上渲染器五花八門,很多初次涉入3D領域的設計師不知如何選擇一款合適的渲染器來搭配C4D使用,筆者總結了當前市面上幾款主流渲染器的優缺點,希望能幫助大家解決渲染器選擇的問題。? ?? ? ? ???

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OC渲染器

優點:使用邏輯為節點疊加式,符合設計師軟件操作習慣,且教程比較多,對于新手比較友好,新手通過簡單功能的學習后能夠快速上手進行操作,渲染速度比較快,實時預覽功能讓設計師更直觀的看到設計效果。
缺點:基于GPU渲染,對顯卡要求比較高,只支持N卡,雖然已經出了MAC版,但優化體驗依舊對于MAC用戶不是非常友好,在渲染3s材質時容易出現噪點。

紅移渲染器

優點:被C4D收購后,對于C4D的兼容性非常的好,不易產生噪點,渲染多MESH大場景時,響應速度快,老牌主流渲染器,教程比較多
缺點:對顯卡要求高,只支N卡,節點參數眾多,學習難度比較大。

阿諾德渲染器

優點:渲染效果預覽速度快,適合寫實類風格渲染,節點編輯系統強大,體積光的效果也是一大特色。
缺點:節點編輯器非常復雜,學習難度比較大,初學者很難上手操作,材質資源與教程也比較少。

結語:

以上就是本文的全部內容,希望里面的技巧可以給予大家在工作,學習中有一定的啟發與幫助。
作者 | 騰訊ISUX設計
來源 | 騰訊ISUX (id:tencent_isux)
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